jueves, 17 de junio de 2010

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Microsoft pretende matar a la Wii con Project Natal.

Microsoft se ha puesto las pilas, y va a sacar una cámara especial para XBOX 360 y para PC probablemente, que superará con creces el concepto que los controles de Wii supusieron en su momento.

Ahora no nos hará falta ni siquiera coger ningún mando en nuestras manos, sino simplemente comportarnos con nuestros movimientos como si lo tuviesemos. Y no sólo eso, sino que podremos capturar cualquier objeto para introducirlo en el juego… Y todo eso con la alta definición de la XBOX-360…

¿Pero quién quiere saltar del cómodo sofá para hacer el ganso o el auténtico Godzilla? Un futuro donde los videojuegos sean todos así sería una auténtica pesadilla. Mucho es que nos hacen levantarnos para jugar al Wii Sports, jejeje

La verdad es que es una manera de sumergirse en los juegos casi de manera total, a un paso de la realidad virtual, pero algo importante es también saber vender esta genial idea… y Microsoft ya demostró saber hacerlo con su XBOX-360, vendiendo más consolas en Japón de las que ningún directivo de Sony y de Nintendo soñaron jamás en sus peores pesadillas, y consiguiendo que se publiquen grandes franquicias de los videojuegos bajo su sello.

Supongo que Nintendo tendrá que empezar a darle caña a su nuevo sistema de control Wii motion plus, antes de que el Project Natal de Microsoft lo deje en pañales.



Según sea la acogida de este nuevo sistema de control para Wii frente al de microsoft, creo que se adelantará o no el lanzamiento de una Wii 2, con unos gráficos en alta definición de verdad y con un mayor control de calidad por parte de Nintendo, a quien se atreva a hacer un juego en su nueva Wii 2… Los truños o auténticas mierdas de juegos, saltarán a la vista mucho más aún en alta definición, y ya no habrá excusa para seguir haciendo patéticos títulos con minijuegos absurdos y mal acabados, con el tema del uso del Wiimote o el Wii motion plus, ya que no será tan original con el Project Natal en el mercado.





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Terapia de Realidad Virtual: Una Nueva Forma de Combatir el Miedo y Controlar el Dolor

Bernadette mantuvo sus manos dobladas en su regazo mientras subía en el elevador de cristal del edificio de 50 pisos. Ella se detuvo en el octavo piso y miró hacia abajo. Entre más alto mejor. El elevador no era real, pero sí lo era el temor a las alturas de Bernadette. Estaba venciendo a la acrofobia subiendo a los elevadores, cruzando puentes y teniendo cuidado con las ventanas de un edificio alto; sin dejar en ningún momento el consultorio de su terapeuta.

Nuevo Giro de Un Viejo Tema

La realidad virtual es un nuevo enfoque a la terapia tradicional de "exposición", en la cual las personas se exponen gradualmente y cada vez más a lo que le temen en un intento de insensibilizarlas a estos miedos. El nuevo giro es el uso de la tecnología de computadora. La tecnología crea mundos virtuales de tres dimensiones en los cuales los participantes se involucran de lleno y aprenden a controlar sus sentimientos y emociones sobre sus fobias - en los confines de un entorno en el cual se sienten seguros. Las fobias podrían centrarse en las arañas, conducción, alturas o a volar.

La Tecnología

Un viaje a un mundo virtual requiere una computadora, programa para computadora especial y un casco equipado con pantallas de video y auriculares. Los sensores electromagnéticos monitorean el ritmo cardiaco y otras respuestas físicas. Una vez que se pone el casco, el viaje comienza. El terapeuta observa lo que usted ve en una pantalla de computadora y también manipula algunos o todos los receptores sensoriales.

¿Tiene miedo a volar? Experimente el despegue, vuelo y el aterrizaje sin dejar físicamente el suelo.

El módulo de vuelo podría funcionar como se indica a continuación:

El paciente entra a la cabina del pasajero generada por computadora de un avión virtual y experimenta varios aspectos del vuelo. Se proporciona un visualizador montado en la cabeza, sonido estéreo y estimulación táctil. Gradualmente el paciente se expone a una variedad de situaciones de vuelo comunes tales como:

Sentarse en un avión con los motores apagados
Sentarse en un avión con lo motores encendidos
Manejar un avión a baja velocidad en la pista de aterrizaje
Despegar
Volar con buen clima
Volar con mal clima
Aterrizar

Durante cada paso del vuelo virtual, el terapeuta puede ver y escuchar lo que el paciente está experimentando en el avión virtual.



La Investigación

Los pioneros de la realidad virtual son Barbara Rothbaum, una psicóloga de Emory University, y Larry Hodges, un experto en computación en el Georgia Institute of Technology. Rothbaum y Hodges condujeron un equipo de investigación en el primer estudio clínico de la terapia de realidad virtual para el tratamiento de la acrofobia. Sus resultados, publicados en la edición de abril de 1995 del American Journal of Psychiatry, mostraron cómo la realidad virtual redujo el miedo a las alturas en 10 estudiantes durante un periodo de ocho semanas.

Desde entonces, investigadores están utilizando la realidad virtual para tratar otras fobias, incluyendo el miedo a volar. La más reciente investigación de Rothbaum muestra que el 90% de los pacientes que intentan la terapia de realidad virtual para combatir su miedo a volar son capaces finalmente de viajar en avión en el mundo real por su propia cuenta.

También el grupo de Rothbaum ha desarrollado módulos para una tormenta eléctrica, avión virtual, elevador virtual y puentes peatonales virtuales sobre desfiladeros y balcones para personas que le temen a las altura. También se ha creado un módulo para hablar en público para las personas que se aterrorizan al hablar frente a un grupo.


Terapia de Realidad "Virtual" Versus lo "Real"

Aunque la exposición al mundo real y la terapia de realidad virtual parecen ser de igual modo efectivas contra las fobias, la realidad virtual tiene algunas ventajas. Debido a que la computadora controla toda la experiencia, se puede modificar el número e intensidad de la estimulación con los clicks del mouse y el uso del teclado. Se producen en segundos más nubes de tormenta para estimular el vuelo en avión o el viaje en elevador a una velocidad más lenta.

Además, la realidad virtual es conveniente y menos cara que la típica terapia de exposición. En lugar de viajar con un terapeuta a un aeropuerto para vencer el miedo a volar, los participantes enfrentar sus fobias desde el consultorio del terapeuta. La terapia de realidad virtual para tratar el miedo a volar ofrece muchas ventajas sobre la terapia de exposición estándar, incluyendo costo más bajo, protección de la confidencialidad de paciente, seguridad para el paciente y el terapeuta en el transcurso de la exposición, control completo sobre el vuelo virtual y sesiones de terapia más cortas.

Terapia de Realidad Virtual para el Control del Dolor

En la University of Washington Harborview Burn Center, Hunter Hoffman, PhD, y Dave Patterson, MD, utilizan la realidad virtual para ayudar a los pacientes con quemaduras a sobrellevar su dolor. Generalmente los pacientes con quemaduras son hospitalizados un día por cada porcentaje del cuerpo quemado, dice el Dr. Hoffman y el cuidado de las heridas se realiza diariamente. Aunque los analgésicos potentes ayudan a controlar el dolor cuando los pacientes están descansando, son inefectivos durante el cuidado de las heridas y la terapia física. Y el dolor puede ser insoportable.

En ese momento es cuando los muñecos de nieve y los iglús vienen al rescate. Un programa de computadora llamado SnowWorld, el cual MultiGen-Paradism Simulations desarrolló y donó, involucra de lleno a los pacientes en el mundo "frío" donde pueden lanzarles bolas de nieve a los muñecos de nieve e iglús y competir a través de desfiladeros de glaciales en el transcurso del cuidado doloroso de la herida y sesiones de terapia física. La realidad virtual se ha utilizado durante las sesiones que duran hasta 15 minutos y con dramáticos resultados. Incluso un paciente no estaba consciente de que su sesión de terapia había comenzado.

La realidad virtual no funciona para todos los pacientes, pero "en la terapia física, el 75% de los pacientes mostraron al menos alguna disminución en el dolor," dice el Dr. Hoffman. Funciona debido a que el dolor requiere atención consciente, pero se obtiene en la realidad virtual, él explica. La realidad virtual distrae temporalmente a las personas del mundo real. "Son absorbidos en la experiencia de la realidad virtual que existe menos consciencia disponible para el dolor," agrega el Dr. Patterson.



Ayuda para el Trastorno de Estrés Post-traumático

En el Deparment of Veterans Affairs en Atlanta, Georgia, el psicóligo clínico David Ready ayuda a los veteranos de Vietnam a sobrellevar el trastorno del estrés post-traumático o TEPT. Con frecuencia los veteranos con TEPT alivian sus experiencias en Vietnam en la vida diaria. Por ejemplo, podrían sufrir de pánico cuando escuchan un helicóptero o ven un flash de luz y con frecuencia sufren pesadillas vívidas.

Actualmente, algunos veteranos se atan un casco y vuelven a visitar una Vietnam virtual. Aunque Ready controla los efectos sensoriales desde una terminal de computadora, los veteranos aprenden a sobrellevar el pasado.

"Si uno de ellos dice que está caminando y de repente se aproximan morteros, comienzo con los morteros," dice Ready. "Si la situación se pone demasiado intensa, disminuirá el volumen de los morteros o los apagará. Siempre trato de darle el suficiente estímulo para hacer que se ponga en contacto realmente con lo que llamamos la estructura del miedo, pero sin abrumarlos." La exposición constante pero segura le permite a los veteranos a sobrellevar gradualmente el estrés y notar un cambio en sus respuestas.

También investigadores han estudiado la terapia de la realidad virtual para las personas que padecen TEPT relacionado con los ataques del 11 de septiembre, bombardeos terroristas a autobuses, la guerra de Iraq, así como también los accidentes de tráfico.

Más Usos

Investigadores están buscando el uso de la realidad virtual para tratar varios padecimientos, incluyendo la rehabilitación de personas con trastornos cerebrales, trastornos alimenticios, depresión y otras condiciones.




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Una nueva forma de realidad virtual permite entrar en los cuadros más famosos.

Se llama Museo de las Formas Puras y esta operativo desde el 2004.



Un instrumento virtual que permite tocar las esculturas artísticas, penetrar en los cuadros más famosos del mundo y compartir las sensaciones de sus protagonistas, ha sido desarrollado por expertos del Laboratorio Percro, de la Escuela Superior Santa Ana, de Pisa (Italia), con la colaboración del University College de Londres, la Universidad de Uppsala (Suecia), la Opera Primaziale Pisana de Pisa, el Centro de Arte Contemporáneo de Santiago de Compostela (España) y las empresas Pont-Tech y 3d Scanners.

La tecnología ha sido bautizada como Museo de las Formas Puras y su finalidad es poner al alcance de los ciudadanos la posibilidad de comprender mejor las obras de arte merced a la realidad virtual.

A través del Museo de las Formas Puras, es posible adentrarse en el lienzo de Leonardo de Vinci y formar parte de La última cena como un apóstol más, percibiendo las sensaciones ambientales que el artista inmortalizó y descubriendo incluso las migas de pan que han pasado desapercibidas al común de los mortales.

El equipo necesario para penetrar en este mundo de sensaciones inéditas para la especie humana es el clásico de una experiencia virtual: gafas especiales para visualizar los objetos en tres dimensiones, unos auriculares estereofónicos capaces de enviar al cerebro reconstrucciones sonoras como la voz o los murmullos de fondo, y un guante que los técnicos del Museo de las Formas Puras denominan “exoesqueleto” o esqueleto externo, con el que el usuario percibe las sensaciones de calor o frío e incluso las arrugas del mantel del cuadro.




Virtualidad profunda

La novedad de esta tecnología respecto a las anteriores de realidad virtual es que hasta ahora se podía visitar un museo a través de Internet con el apoyo de un equipo semejante, pero nunca hasta ahora se había conseguido compartir la realidad de un cuadro o acariciar una escultura en el ciberespacio.

Para que esta experiencia sea posible es necesario, en primer lugar, digitalizar los objetos artísticos. En segundo lugar, diseñar el guante capaz de analizar los entornos y de transmitir al sujeto la sensación de estar tocando la mesa de un cuadro o el hombro de un personaje inmortalizado. Por último, un sistema de video envía imágenes en tres dimensiones cuando el usuario se desplaza por el museo virtual.

El proyecto, financiado en parte con fondos europeos, se inició en 2001 y debe desarrollarse durante tres años. De momento sólo existe el guante, mucho más sofisticado que los habituales de realidad virtual, así como la digitalización de diversos objetos artísticos tridimensionales, como esculturas.

Cada escultura ha sido recreada al milímetro en un ordenador y los datos acumulados han sido transformados en impulsos perceptibles por los sentidos.

También los cuadros

Estos impulsos son enviados simultáneamente a las gafas estereoscópicas especiales, que reproducen la imagen en tres dimensiones, y al exoesqueleto, que reproduce la superficie y temperatura del objeto explorado.

El paso siguiente consistirá en digitalizar objetos bidimensionales como los cuadros y ponerlos al alcance de este Museo de las Formas Puras, de tal forma que a través de Internet pueda también accederse a los cuadros digitalizados aunque estén (los originales) a miles de kilómetros de distancia.

Por último se formará una red de museos que aportarán sus obras de arte al Museo de las Formas Puras para que, a través de esta tecnología, estén al alcance de las personas que no puedan desplazarse al espacio real donde se encuentran expuestas las obras digitalizadas.

Algunos de los socios del proyecto ya disponen de un guante y un casco, así como de un pequeño grupo de obras de arte digitalizadas. Por otro lado, diferentes museos de Rusia, Suecia, Francia e Italia, entre otros, ya han manifestado su interés en formar parte de la red.



Galería virtual

El objetivo final del proyecto es la creación de un fondo virtual de obras de arte que sea accesible vía Internet a todos los museos que tengan el equipo adecuado.

Una vez que se complete esta galería virtual, será posible tocar las copias virtuales de las más importantes esculturas de la historia, así como adentrarse en los lienzos más emblemáticos.

El Museo de las Formas Puras es el primer intento de comprobar la posibilidad real de usar el tacto para la exploración a gran escala de la herencia cultural humana y de ofrecer al mismo tiempo un paradigma innovador de la interacción con el arte.

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Videos y articulo acerca de la realidad virtual.

¿Y qué fue de la realidad virtual? Me preguntó un amigo este fin de semana. Difícil respuesta. A mediados de los noventa, la realidad virtual impregnaba cualquier referencia a la informática o la red. Hollywood fabricó varias películas donde el casco y los guantes de datos eran los protagonistas, los libros sobre el tema se amontonaban en las librerías y algún que otro documental llegó a la televisión de este país. En el año 2010, aventuraron algunos, nos moveríamos por una Internet tridimensional donde la información estaría representada por objetos que podríamos tocar, mover y explorar como si fueran reales.




Ya queda poco para llegue el mencionado año y no parece que vaya a producirse el milagro. La red no necesita una dimensión más. Tampoco parece que sea necesario crear entornos tridimensionales para trabajar de forma cómoda con un ordenador. Los sistemas operativos del futuro tal vez utilicen la profundidad para organizar la información de forma más intuitiva pero recrear virtualmente una mesa de trabajo que simbolice el escritorio no parece la idea más acertada para simplificar el uso de la informática.


La realidad virtual se fue tan rápida y sigilosamente como llegó. Las películas, los libros y los documentales pusieron las expectativas tan altas que, cada vez que alguien se ponía el casco y el guante para "probar" eso de los mundos virtuales, salía tremendamente decepcionado por la simpleza de los gráficos. Hoy en día sigue usándose, claro, pero en entornos de trabajo muy concretos y limitados: investigación, diseño asistido por ordenador, medicina, etc.


En el mercado de consumo, lo único que nos queda de la época son los famosos cascos. Han evolucionado y sirven para crear pantallas virtuales de gran tamaño o para jugar a juegos de PC en tres dimensiones. Mi experiencia con ellos no ha sido muy buena. Por lo general producen una considerable fatiga visual. La corporación eMagin quiere volver a ponerlos de moda. Ahora que el iPod reproduce vídeo han visto una oportunidad para vender el EyeBud 800, un casco con una sola pantalla OLED capaz de crear la ilusión de estar mirando una pantalla de más de 100 pulgadas a 3 metros de distancia. Te hace parecer un pirata —versión high-tech- y cuesta unos 420 euros. Es bastante más de lo que cuesta el propio iPod pero si lo que quiere es disfrutar de una película en el tren o en el avión como si estuviera en el salón de casa, ésta es una de las soluciones más avanzadas.

Enlace para articulo anterior
Estos son algunos videos acerca de la realidad virtual,enlasados desde la pagina You Tube...espero los disfrute...



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LA EN EL MUNDOREALIDAD VIRTUAL  DEL CINE NO HA HECHO MÁS QUE COMENZAR

Pero volviendo a lo que significó "El Cortador de Césped", esta película estableció la referencia visual y el mito de la realidad virtual, bajo la visión alucinada de Brett Leonard.


Unos increíbles efectos especiales digitales y la utilización de la parafernalia de cascos de visión y guantes de datos de VPL, transmitió la idea de que cualquiera podría vivir una experiencia, sea como fuere, sin llegar a salir de casa; bastaba enfundarse los cascos y guantes. Por fin nos esteramos de los qué era la realidad virtual sentados cómodamente en al butaca de un cine. Desde luego, quien se lo creyera así, se llevaba una gran decepción cuando se probaba un casco de verdad de la época, que por su puesto no tienen nada que ver con los que hoy en día existen en el mercado, mucho más estilizados y dinámicos.


EFECTOS VISUALES Y MILLONES DE DÓLARES

Lo que hacía interesante en "El Cortador de Césped" eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. También las escenas en que Jobe, el jardinero deficiente mental que gracias a la realidad se convierte en un frankenstein cibernético superinteligente desintegra en millones de partículas a sus enemigos. En total, veinte minutos de imágenes sintéticas que reproducían al personaje virtual de Jobe y el ciberespacio los fantásticos mundos virtuales. Lo mejor. El éxito económico de la película fue tal que recaudó 15.000 millones de pesetas en todo el mundo y se vendieron un millón de copias en vídeo y láser disc. A principios del 96 se estrenó la segunda parte con menos repercusión.


En el mundo del cine caló eso de que la realidad virtual era una amenaza potencial y también aquello de que podía afectar a nuestras mentes. Entonces vimos una serie de películas donde la realidad virtual y los personajes que vivían en el ciberespacio amenazaban a la humanidad. La pesadísima "Palmeras Salvajes", producida por Oliver Stone, "Virtuosity", "Proyecto Realidad Virtual" y otras. Con excelentes excepciones como "Star Trek", donde la Holosala se acerca mucho más a la idea de espacios interactivos en 3D de múltiples usos, que vienen desarrollando informáticos y científicos.


LLEGA JOHNNY MNEMONIC

La realidad virtual en el cine superó el efecto de "El Cortador de Césped" con películas de acción futurista como "Johnny Mnemonic" y "Días extraños". En "Johnny Mnemonic", un thriller de ciencia ficción, se reproducía digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción trepidante de la película. El protagonista, Jhonny (Keanu Reeves, también protagonista de "The Matrix") inspirado en los relatos de Willian Gibson (el escritor que inventó la palabra "ciberespacio) es un correo de datos. Después de una carga extra, se encontrará con que le persigue la mafia nipona por todo el mundo, para cortarle la cabeza y extraerle la información secreta que contiene. En "Días Extraños " Lenny Nero trafica con "clips virtuales", experiencias personales capturadas en grabaciones digitales directamente desde el cerebro humano: adrenalina, felicidad, sexo... todas las emociones de la vida misma. Un chute de realidad.

Entre medias de estas dos películas, "Acoso", de Barry Levinson, también cambiaba la referencia visual de la realidad virtual que había dejado "El Cortador de Césped".




LA FRONTERA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL

Merece la pena detenerse en la Holosala de la nave Enterprise de "Star Trek", donde la frontera entre lo real y lo virtual es cada vez más difusa... pero existe. La Holosala ha sido considerada por los expertos como "la pantalla definitiva", la mejor realidad virtual jamás soñada. En efecto, sin necesidad de periféricos, el usuario se sumerge en una simulación perfecta a cualquier nivel sensorial, rodeado de hologramas "corpóreos", a cada uno de los cuales se les asocia un inmejorable programa de vida artificial. Los personajes holográficos pueden llegar a ser tan emotivos e interactivos como un ser humano. De hecho, en uno de los episodios, el ingeniero jefe la Forge se enamora de la Doctora Brahms, un personaje simulado para que le ayude a resolver un problema del sistema de propulsión de la nave.

Y en esto llega "The Matrix". "The Matrix" se sale con sus efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscars, y es que "The Matrix" ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La otra es THE MATRIX. ¿Y si todo lo que vivimos y sentimos es un sueño y no podemos despertar para comprobarlo? Un sueño placentero que es alimentado por The Matrix, un sistema gigante de ordenadores que reproduce el mundo con todos sus habitantes e inyecta un falso sentido de realidad en los seres humanos. Seres humanos que pasan su vida desde que nacen en una vaina de energía (mirar el fondo de la web anterior), encapsulados en posición fetal, conectados a "The Matrix", soñando fantasías "reales", ajenos a la realidad de pesadilla en que se ha convertido el planeta. ¿Es mejor seguir soñando bellas mentiras?




En la historia imaginada por Larry y Andy Wachowski, Morpheus (Laurence Fishburne), Trinity (Carrie-Anne Moss) y el hombre que puede ser su mesías, Neo (Keanu Reeves) luchan por despertar a la humanidad de su sueño digital. Otros "renegados del sueño" les acompañan, aunque no todos prefieren vivir en ese mundo real.



El mundo real es un futuro lejano, un planeta tierra destruido, donde lo único que funciona es The Matrix, un sistema electrónico gigantesco de máquinas. En una parte se encuentran todas las vainas de los millones de humanos durmiendo, el resto es un inmenso laberinto de enormes desagües y alcantarillas habitado por máquinas. El mundo virtual, el sueño, es 1999, donde los humanos creen que viven todavía. Un universo electrónico completamente fabricado por ordenadores en el que se enfrenta la banda de Morpheus a laos implacables agentes de The Matrix.

El aspecto visual y la acción vertiginosa que se desarrolla en "The Matrix" son absolutamente novedosos. Esto es debido a una combinación de efectos especiales, cámaras de alta velocidad, cables de tracción e imágenes generadas por ordenador, todo ello supeditado a la labor de diseño de Own Paterson y a la imaginación de los hermanos Wachowski. Nos centraremos en cómo se ha diseñado y reproducido el universo visual y cinemático tan especial de "The Matrix".




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jueves, 29 de abril de 2010

Museos

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MUSEO DE CERA

El Museo de Cera de la Ciudad de México, fue inaugurado en agosto de 1979 por el entonces presidente Lic. José López Portillo y durante los 13 años que duró esta primera etapa se consolidó como uno de los mejores museos de su clase en el mundo. La vieja casona ubicada en la calle de Londres 6, colonia Juárez; Antigua Hacienda de la Teja, fue construida de 1900 a 1904 por el Arq. Antonio Rivas Mercado con estilo calificado como "ART NOUVEAU"

Pero, ¿cómo se realizan los figuras?

Modelar una figura en barro es el primer e imprescindible requisito para hacer una de cera. Los cuerpos son dóciles, pero los rostros, a veces, se rebelan hasta el fin. Del rostro puede obtenerse una mascarilla mediante el procedimiento de verter sobre él una mezcla de silicón y yeso que, una vez solidificado, forma el molde de ese rostro. La ventaja de la exactitud de sus medidas se contrapone al inconveniente de la rigidez de sus facciones, alteradas en su habitual expresión por la incomodidad del procedimiento, que sólo permite respirar por dos orificios abiertos en la masa a la altura de la nariz.

En el apretón de barro obtenido de ese molde, el escultor ha de realizar las rectificaciones necesarias para dar a la figura la deseada similitud con su original. Esto no siempre se consigue, aunque se intente una y mil veces. De ahí que muchos escultores prefieran basarse en fotografías y medidas faciales para, de una masa informes de barro, crear una obra en la que no caben interpretaciones ni fantasías, sino el único objetivo de exactitud. En las figuras de cera, que en su inmovilidad han de ser idénticas a quienes representan, sus autores han de renunciar a su particular inspiración en pro de la imitación más rigurosa.

Tras la escultura, el molde de yeso, que equivale a lo que en términos fotográficos denominaríamos negativo. Se extiende yeso líquido sobre cada una de las partes en que se haya dividido la figura de barro, cuidando de fijar unas separaciones con láminas metálicas para, una vez solidificado, poder descomponerla en piezas. Al unirlas entre sí, se vierte dentro de ellas la cera, también líquida por defecto de las altas temperaturas a las que ha sido sometida, y cuando ésta, al enfriarse, adquiere sólida consistencia y la forma que ha tomado del molde, se separa para extraerla. Este procedimiento recibe el nombre de vaciado.

Cada parte de la figura de cera así obtenida es objeto de una curiosa manipulación para eliminar asperezas, rebabas y otras imperfecciones. En el busto, aprovechando un orificio que se practica en la parte posterior de la cabeza, se colocarán los ojos y, en su caso, dientes y lengua. Más adelante, peluqueros y maquilladores insertarán en la cera los elementos capilares naturales precisos como cabello, vello, cejas, pestañas, bigote, barba, y darán a la figura matices y tonos adecuados -sombras, carmines, etc.- para lograr el parecido más real posible con la figura representada, teniendo en cuenta además, la luz de la sala donde vaya a ser instalada.

Por último, sobre la armadura metálica preparada previamente, se colocan las piezas que, adaptadas entre sí, constituyen la figura, a la que sólo resta vestir y situar en el emplazamiento elegido.







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Museo de antropologia.

En Museo Nacional de Antropología se reunen los restos del pasado y la vida indígena del presente. Formado por las colecciones arqueológicas y etnográficas recolectadas desde el siglo XVIII, cuando surgió el interés por aquellos pueblos destruidos por el “encuentro de dos mundos”, luego los nacionalismos pre y post-revolucionarios que impulsaron la investigación de lo prehispánico y el interés cultural que despierta en todo el mundo el descubrimiento de las civilizaciones de la Antigüedad.

La construcción del recinto incorporó a un grupo de arquitectos, museógrafos, investigadores de antropología, artistas plásticos e ingenieros para erigir en tiempo récord los espacios que hoy vemos casi idénticos a su solemne inauguración en 1964. La construcción demandó la intervención de cientos de trabajadores, toneladas de materiales, canteras y mármoles y sobre todo una extraordinaria organización que permitiera resolver problemas no sólo de la construcción de un edificio sino del transporte y colocación de sus mismos habitantes permanentes.

La magnitud del proyecto y la originalidad del tratamiento museográfico permiten visitar sus 26 salas de manera cronológica y agrupadas por zonas culturales conteniendo piezas únicas, mapas, cuadros sinópticos, ilustraciones y elementos audiovisuales. Pero el museo tiene también una intensa actividad cultural mediante conferencias, cineclub, librería, venta de reproducciones, una rica y valiosa biblioteca con un fondo reservado y exhibiciones temporales de altísimo nivel.

Al reunir dentro de sus muros no sólo piezas arqueológicas, sino también restos humanos, objetos de culto, dioses de todos los géneros, objetos de la vida cotidiana, joyería, atuendos magníficos, casas hechas in situ por los indígenas, ofrendas, todos ellos en conjunto son un tesoro de la humanidad en el cual los dioses monolíticos encontraron un sitio preferencial. Al recorrer sus los recintos es posible decir que nos encontramos en un templo gigantesco y simétrico.

El museo permite la experiencia de dos mundos: pasado y presente, y recibir dos sensaciones: la intensidad interior y el descanso exterior e ingresar a dos esferas de realidad: las colecciones de arqueología en la planta baja y el mundo indígena en la superior. Por su planta arquitectónica las salas se agrupan en torno a un patio central de grandes dimensiones y al exterior se rodea de jardines. Se ingresa a un vestíbulo gigante que da paso a la entrada triunfal con su monumento-sombrilla-fuente, al centro un estanque que refleja los cielos, muros de poesía y en todo el perímetro una celosía que como espejo mágico oculta el interior y privilegia a quienes ascienden al primer piso.






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Museo de la caricatura.

La caricatura nació en la región de Bologna a finales del siglo XVI; consistía en exagerar razgos físicos o psicológicos de diferentes personajes, lugares o situaciones con la finalidad de describirla y, la mayoría de las veces, causar algo de risa. A pesar de que este surgió en Europa, desde finales del siglo XIX fue una técnica muy usada en la prensa mexicana y, hoy día, es una pieza clave para entender nuestra sociedad.

En 1987 se dedicó un pequeño espacio dedicado a ”preservar, resguardar y difundir las obras artísticas realizadas por caricaturistas mexicanos a lo largo de la historia”, además de ofrecer talleres dedicados a la elaboración de caricaturas. Ubicado en la calle de Donceles (en el Centro Histórico) el Museo de la Caricatura ofrece una modesta muestra de imágenes relativas a la política mexicana, desde el porfiriato, además cuenta con varios talleres y caricaturistas que harán tu retrato.


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Museo de la luz.

El Museo de la Luz se encuentra albergado en uno de los edificios con más historia del centro de nuestra ciudad, originalmente era el templo de San Pedro y San Pablo, fue construido por la Compañía de Jesús entre 1576 y 1603.

Este edificio funcionó como templo durante 164 años, hasta que los jesuitas fueron expulsados de nuestro país por conflictos políticos y religiosos.

Este edificio albergo el primer Congreso Constituyente, ante el cual prestó juramento Agustin de Iturbide dentro de sus paredes nació nuestra primera Constitución, la de 1824, que dio origen a la república representativa popular y federal en la que vivimos.

Después de que el Congreso se traslada al Palacio Nacional, el edificio cumplió funciones como biblioteca, colegio militar, cuartel, almacén de forraje, café cantante y escuela correccional.

Este Templo fue integrado al patrimonio de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y se convirtió en la Hemeroteca Nacional, la Universidad lo destina al Museo de las Ciencias Universum, para desarrollar el proyecto del actual Museo de la Luz, que fue inaugurado el 18 de noviembre de 1996.

Este museo abarca la Luz en todos sus aspectos desde biología hasta física y a través de experiencias enriquecedoras y entretenidas descubrirás como el hombre ha interactuado con la luz, ya sea natural o artificial, en el arte y el tiempo.

El museo cuenta con las siguientes secciones:

Naturaleza de la Luz: ¿Como se genera la luz? ¿Como se comporta e interactúa con al materia? Las respuestas a estas preguntas podrás encontrarlas en esta sección que es una de las más grandes del museo.

La Luz y la Biosfera: La luz es importantísima para la vida, se demuestra en un ecosistema cerrado autosuficiente cuya base de alimento es la luz.

La Visión: La Luz en nuestros ojos y como es que gracias a ella existe la visión. ¿Todos los seres vivos ven de la misma manera? Compara la visión de los humanos con la de otros seres vivos.

Gabinete del Optometrista: Miopía, hipermetropía, astigmatismo todas las deficiencias visuales que puede sufrir en ojo humano y como es que lo afectan, ENTRE OTRAS MAS...








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Museo de las intervenciones.

El Museo Nacional de las Intervenciones se encuentra en el ex Convento de Nuestra Señora de los Ángles de Churubusco edificio que cuenta con una antigüedad de más de trescientos años.El museo es administrado por el Instituto Nacional de Antropología e Historia y la temática del mismo es la historia de las intervenciones extranjeras en México, desde que éste se convirtió en un país independiente al firmar su Acta de Independencia el 21 de septiembre de 1821. Invasiones militares realizadas por España, Francia y los Estados Unidos de América durante los siglos XIX y XX.

Se define el concepto de intervención como "el acto mediante el cual un Estado intenta negar o lesionar la soberanía nacional de otro Estado independiente". Los métodos por los cuales se ejerce o ejecuta una intervención son sumamente variados, ya que pueden ir desde sutiles artimañas diplomáticas, hasta el empleo de la fuerza armada. Pero siempre implican una actitud de exigencia física o moral del Estado interventor sobre el intervenido que tiene por objetivo obligar a este último a adoptar medidas, compromisos o actitudes contrarios a su voluntad.

La zona donde se encuentra el museo está ubicada en lo que fuera el señorío de Huitzilopochco, lugar desde donde se abasteció agua dulce a la ciudad de México-Tenochtitlan por medio de un acueducto que mandó construir en 1499 el huey tlatoani Ahuitzotl. Una vez terminada la Conquista de Tenochtitlan, el nombre de la zona fue castellanizado bajo la denominación de Churubusco y perteneció, bajo el régimen de encomienda, al conquistador español Bernardino Vázquez de Tapia.

El inmueble comenzó a construirse en el siglo XVI para albergar al Convento de Nuestra Señora de los Ángeles de Churubusco en donde habitaron religiosos de la orden dieguina, la cual era una rama de la orden de los franciscanos. La arquitectura aún conserva definidas las áreas de cocina, refectorio, antesacristía, portal de peregrinos, baño, claustros, capillas, celdas, y una huerta. Sin ser el tema principal del museo, se puede admirar arte sacro de los siglos XVII a XIX.

Durante la Intervención norteamerica de 1846 a 1848, el 20 de agosto de 1847, el sitio fue escenario de la Batalla de Churubusco. En la defensa del lugar, se confronatron los batallones Independencia, Bravos, Guerrero, Chilpancingo, y Tlapa ayudados por el Batallón de San Patricio sumando un total de mil trescientos efectivos, sin embargo las fuerzas estadounidenses alcanzaban la cifra de seis mil efectivos. El general Pedro María Anaya quien comandó la defensa tuvo que rendirse cuando las municiones se agotaron, entregó el sitio al general David E. Twiggs. En 1869 el presidente Benito Juárez declaró el lugar como monumento nacional en honor a los caídos en la histórica batalla.

De 1876 a 1914 el edificio sirvió como un hospital militar. Durante la década de 1920, funcionó como una escuela de pintura; a finales de la misma década y hasta 1960 el lugar fue un museo dedicado a las propias actividades conventuales que tuvieron lugar en el inmueble así como a la historia del transporte en México. Finalmente el 13 de septiembre de 1981 — fecha en que se conmemora a los Niños Héroes — mediante un decreto presidencial el recinto fue dedicado a las intervenciones extanjeras que han existido a través de la historia de México.

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lunes, 26 de abril de 2010

Monumentos historicos

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StoneHenge
El condado de Wiltshire, en el sur de Inglaterra, en la región caliza existente entre Amesbury y Warminster, no muy lejos del río Avon, se encuentra Stonehenge (Stone = piedra; Henge = monumento con borde circular), el monumento megalítico más extraordinario y enigmático del mundo. Desde la antigüedad, Stonehenge ha despertado la atención y la admiración de los visitantes por su extraña y sorprendente arquitectura. No hay actualmente nada en el mundo que de manera alguna pueda compararse con este misterioso santuario, construido no con argamasa y piedra, sino simplemente con grandes bloques rectangulares de piedras.

Se ha querido ver este monumento como la obra de un pueblo de los tiempos históricos, más bárbaro quizá que sus vecinos, pero hay que reconocer que la cuidadosa conformación y perfecto acabado de los grandes monolitos, el uso de piedras colocadas horizontalmente para la formación de los dinteles, y sobre todo la coherencia y armonía del conjunto como obra de arquitectura, ponen a Stonehenge muy pronto por encima de las construcciones ordinarias megalíticas prehistóricas de Europa Occidental. Por ello no debe sorprender el interés de las gentes y la fama de Stonehenge. Durante centenares de años, científicos e investigadores han rivalizado por encontrar el origen y significado de este monumento, pero, a pesar de tantas cábalas e hipótesis, lo cierto es que el misterio del significado de las ruinas de Stonehenge sigue en pie.


Características principales

En primer lugar, no debe extrañar que el monumento haya sido precisamente erigido en la llanura de Wilshire, pues, como hacen notar frecuentemente los geógrafos, esta región es la más elevada de las planicies del sur de Inglaterra que la rodean. Y fue en esta alta planicie en donde se levantaron los mayores campamentos prehistóricos. Por entonces las tierras bajas de Gran Bretaña eran del todo inhabitables, principalmente a causa de los espesos bosques de robles que las cubrían. Por este motivo, los primitivos agricultores buscaban para el cultivo los altos collados de tierras arcillosas y calcáreas, en donde el blando suelo de escaso grosor podía fácilmente ser trabajado, parcelando el terreno en pequeños prados para cultivar el trigo y otros granos.
Stonehenge está constituido por grandes bloques rectangulares de piedra ordenados en círculo, formando dinteles. Lo hallamos situado en el centro de un terreno rodeado por una zanja bastante profunda. La tierra sacada de esta excavación forma un ligero terraplén hacia el interior del círculo, interrumpido por una entrada bastante ancha en su lado Nordeste.






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Esfinge de Giza

La Gran Esfinge de Giza es una monumental estatua que se encuentra en la ribera occidental del río Nilo, unos veinte kilómetros al sudoeste del centro de El Cairo. Los egiptólogos estiman que fue esculpida c. siglo XXVI a. C., formando parte del complejo funerario de dicho rey, durante la dinastía IV de Egipto.

Los lugareños la llamaban Abu el-Hol «Padre del Terror», corrupción de la expresión copta bel-hit, que se aplica a quien pone toda su inteligencia en los ojos y que traduce la denominación egipcia hu o ju que significa el guardián o vigilante.


 Construccion
La Gran Esfinge se realizó tallando un montículo natural de roca caliza en la meseta de Giza. Tiene una altura de unos veinte metros, midiendo el rostro más de cinco metros. La cabeza podría representar al faraón Kefrén teniendo el cuerpo la forma de un león. En épocas antiguas estaba pintada en vivos colores: rojo el cuerpo y la cara, y el nemes que cubría la cabeza con rayas amarillas y azules. Sus dimensiones aproximadas son: 57 metros de longitud y veinte de altura.


Se construyó un templo junto a la estatua, datado del Imperio Antiguo, y otro más al norte, frente a la esfinge, durante el Imperio Nuevo, como lugares de ofrendas a la "imagen viviente", que están comunicados con la pirámide de Kefrén mediante una larga avenida procesional. Gozó de veneración y culto por los egipcios desde la antigüedad, especialmente durante el Imperio Nuevo.

Fue identificada con el dios extranjero Horum, y con el dios egipcio Horus como Hor-em-Ajet, o Harmajis, "Horus en el horizonte". En lengua árabe la denominaron Abu el-Hol "Padre del Terror". El epíteto dado por los egipcios a las esfinges era shesep-anj "imagen viviente".








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Estatua de Zeus en olimpia.

La estatua ocupaba la totalidad del ancho del pasillo del templo construido para albergarla. De acuerdo con una fuente contemporánea medía aproximadamente doce metros de alto. Zeus fue esculpido en marfil.

A pesar de que sólo nos han llegado de ella reproducciones en monedas y referencias de los historiadores, sus rasgos son bien conocidos debido a que durante mucho tiempo fue la obra artística más espectacular del mundo antiguo.

La historia de la estatua es turbulenta. La leyenda cuenta que Calígula supo de su existencia y mandó que se le cortara la cabeza para colocar en su lugar una reproducción la suya propia. Pero al llegar al templo los soldados romanos encargados de la tarea fueron recibidos por una estruendosa carcajada del dios y huyeron despavoridos, lo que obligó al supersticioso emperador a abandonar su propósito.

Tras pasar 800 años en el mismo lugar, este auténtico coloso fue retirado de su emplazamiento y trasladado a Constantinopla, capital del Imperio Bizantino. Allí se sospecha que pudo ser destruido en un fuego en el año 462 después de Cristo.




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Piramides de teotihuacan.


 
Teotihuacan (náhuatl: Teōtihuácān, 'Lugar donde fueron hechos los dioses' ) es el nombre dado por los mexicas a los restos de centro urbano antiguo de Mesoamérica anterior a ellos y que alcanzó mayor apogeo durante el periodo Clásico[2] y actualmente una zona arqueológica localizada en el valle del mismo nombre, que forma parte de la Cuenca de México. Dista a unos 45 kilómetros al noreste de la Ciudad de México y forma parte de los municipios de San Juan Teotihuacan y San Martín de las Pirámides, en el noreste del estado de México. Aunque la ciudad llegó a tener una superficie de aproximadamente 21 km2, en la actualidad el conjunto de monumentos arqueológicos que se encuentra abierto a la visita del público representa aproximadamente la décima parte de la ciudad original. Llegó a contar con una población de entre 150 y 200 mil habitantes en su época de mayor esplendor.

Desde el periodo mesoamericano, la ciudad de Teotihuacan fue objeto del interés de los pueblos que sucedieron a los teotihuacanos en Mesoamérica. En el Templo Mayor de México-Tenochtitlan se han descubierto numerosas reliquias de origen teotihuacano, por lo que se ha llegado a la conclusión de que entre los primeros exploradores del yacimiento arqueológico se encuentran los propios mexicas. No fue sino hasta finales del siglo XIX cuando se restauraron los monumentos más sobresalientes de la ciudad: los basamentos hoy conocidos como Pirámide del Sol y Luna, localizados en las inmediaciones de la Calzada de los Muertos, llamada así por investigadores de principios del siglo XX.

Teotihuacan fue inscrita en la lista del Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en 1987. Es la zona arqueológica de país con mayor afluencia de turistas, por encima de sitios como Chichén-Itzá o Monte Albán. A pesar de lo que pudiera suponerse dada la gran cantidad de monumentos restaurados del sitio, las excavaciones arqueológicas en Teotihuacan continúan hasta nuestros días, y han dado como resultado un paulatino incremento en la calidad y cantidad del conocimiento que se tiene sobre esta ciudad, de la que, por cierto, se desconocen cuestiones tan importantes como su nombre original y la filiación étnica de sus fundadores. Se sabe, en cambio, que fue un sitio cosmopolita, por la presencia documentada de grupos originarios de la costa del Golfo o de los Valles Centrales de Oaxaca.






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Machu-Pichu.


Machu Picchu (del quechua sureño machu pikchu, "Montaña Vieja") es el nombre contemporáneo que se da a una llaqta (antiguo poblado andino inca) de piedra construida principalmente a mediados del siglo XV en el promontorio rocoso que une las montañas Machu Picchu y Huayna Picchu en la vertiente oriental de los Andes Centrales, al sur del Perú. Su nombre original habría sido Picchu o Picho.

Según documentos de mediados del siglo XVI, Machu Picchu habría sido una de las residencias de descanso de Pachacútec (primer emperador inca, 1438-1470). Sin embargo, algunas de sus mejores construcciones y el evidente carácter ceremonial de la principal vía de acceso a la llaqta demostrarían que ésta fue usada como santuario religioso.Ambos usos, el de palacio y el de santuario, no habrían sido incompatibles. Algunos expertos parecen haber descartado, en cambio, un supuesto carácter militar, por lo que los populares calificativos de "fortaleza" o "ciudadela" podrían haber sido superados.

Machu Picchu es considerada al mismo tiempo una obra maestra de la arquitectura y la ingeniería. Sus peculiares características arquitectónicas y paisajísticas, y el velo de misterio que ha tejido a su alrededor buena parte de la literatura publicada sobre el sitio, lo han convertido en uno de los destinos turísticos más populares del planeta.

Machu Picchu está en la Lista del Patrimonio de la humanidad de la Unesco desde 1983, como parte de todo un conjunto cultural y ecológico conocido bajo la denominación Santuario histórico de Machu Picchu.

El 7 de julio de 2007 Machu Picchu fue declarada como una de las nuevas maravillas del mundo en una ceremonia realizada en Lisboa, Portugal, luego de la participación de cien millones de votantes del mundo entero.



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jueves, 8 de abril de 2010

Mi recomendacion de pelicula sera EFECTOS SECUNDARIOS, ya que la pelicula muestra algu ejemplo acerca de lo que podemos pasar terminando un ciclo escolar en la universidad y pues de como los ex-estudiantes de una prepa se dan cuenta de que la vida no es como la soñaban o la pensaban...Aparte de que a mi parecer el cine mexicano es muy explicito y me gusta mucho...

Domo digital Banamex

El Domo Digital Banamex del Museo Papalote es una interfase fabricada para estimular las sensaciones. Cualquiera de las proyecciones que allí se pueden apreciar resulta impresionante. Si uno es muy entusiasta acabará exclamando: “¡demonios, ya estamos en el futuro!”. La tecnología ha acortado muchas distancias. Las películas de ciencia ficción de serie B contemporáneas lo son en buena parte porque lo quieren ser, pues los programas computacionales lo permiten todo.



 Según los datos que pude escuchar del presentador (aquí en Internet no encuentro muchos datos técnicos, aunque tampoco he realizado una búsqueda exhaustiva) la instalación tuvo un costo de 6 millones de dólares y es "el más grande del mundo". Tiene 9 proyectores digitales y realmente es una experiencia impresionante.

La responsable de su construcción fue la empresa belga "Barco", líder en el diseño y desarrollo de tecnología de la imagen.




El personal instaló en el interior de la esfera un domo de 24 metros de diámetro donde se pueden proyectar imágenes que crean una atmósfera tridimendional con una cobertura de todos los ángulos visuales y auditivos.


A diferencia de otros planetarios, en México existen 27, el Domodigital mostrará una visión del universo en tres dimensiones, mientras que los demás utilizan un proyector central de estrellas que sólo permite dos dimensiones.

Nueve proyectores digitales de alta resolución Barco Galaxy WARP, distribuidos en el perímetro del domo, dan luminosidad a las imágenes.Una referencia de su capacidad luminosa es que una sala cinematográfica cuenta con 5 mil lumens, y cada proyector del domo tiene 10 mil de estas unidades luminosas, lo que significa que en total habrá una energía de 90 mil lumens.Con esta tecnología, el Domodigital se convierte en el planetario con mayor nitidez de imágenes en el mundo.Su funcionamiento es automatizado, depende de dos computadoras. Una de ellas da las instrucciones para proyectar y generar las imágenes, la segunda es de respaldo.Además del Domodigital, en la parte inferior del edifico de "la esfera" funcionará el Centro de Realidad Virtual, con capacidad para 60 personas.

Mega pantalla Imax

IMAX es una pantalla gigante, un revolucionario sistema de proyección, primero de su tipo en la Ciudad de México.En él se han ofrecido al público más de 32 películas y documentales de calidad extraordinaria.
¿Cifras de asistencia? Más de ocho millones de personas lo han visitado.La Megapantalla IMAX tiene 24 metros de largo y 17 de altura, dimensiones que superan con mucho las de cualquier otra sala de proyecciones. Sobre ella se produce imágenes inmensas con un grado de definición inusual, que crean ene le espectador la sensación de estar inmerso en ellas.

¡Nuestra Megapantalla IMAX ahora es en 3D! No contentos con una realidad inmensa la hicimos profunda. En la Megapantalla 3D ¡la realidad se te hecha encima!.

Ubicada en el Centro Comercial Plaza de las Américas, al noroccidente de la capital, Imax es la más grande innovación en cine que ha llegado a Colombia en los últimos tiempos. Otra cosa que atrae a varias personas es la exposición de fósiles reptiles que se presenta al lado de la gran sala de cine y el gran dinosaurio hecho de tela y fomi de unos 5 metros, pues en Bogotá no se ve mucho este tipo de muestras y en asocio con Ingeominas, la Universidad Nacional de Colombia, y la Alcaldía Mayor de Bogotá, entre otros, esta expo., hace gran propaganda del film que se presenta actualmente en Imax, ‘Dinosaurios. Gigantes De La Patagonía’ (Dinosaurs Gigants of Patagonia 3D), y claro, niños como Santiago, se divierten con estas muestras o como el mismo dice ‘que es muy chévere ya que nunca había conocido fósiles de dinosaurios en tamaño real’.


Por medio de una boleta color verde, se da paso a un imponente escenario lleno de luces, agradables sillas y a una inmensa cortina blanca. Asistentes como Alejandra dicen que lo más impactante de Imax es su pantalla, que es 10 veces más grande que las pantallas de los teatros comunes.

No vas a ver una película, ¡vas a vivirla! .

Una cosa que observe es que todos los de la sala o la gran mayoria alsabamos la mano para como "intentar tocar", eso es curioso y a la ves es lo mejor porque realmente la Realidad Virtual (3D) esta logrando su objetivo.


lunes, 8 de marzo de 2010

Hola mmmanitos...

Hola mmanitos...Soy LCOG Roman...un saludote muy grande desde las tierras humedas del basusrero del bordo de xochiaca...cuidense y un rato...