jueves, 17 de junio de 2010

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Microsoft pretende matar a la Wii con Project Natal.

Microsoft se ha puesto las pilas, y va a sacar una cámara especial para XBOX 360 y para PC probablemente, que superará con creces el concepto que los controles de Wii supusieron en su momento.

Ahora no nos hará falta ni siquiera coger ningún mando en nuestras manos, sino simplemente comportarnos con nuestros movimientos como si lo tuviesemos. Y no sólo eso, sino que podremos capturar cualquier objeto para introducirlo en el juego… Y todo eso con la alta definición de la XBOX-360…

¿Pero quién quiere saltar del cómodo sofá para hacer el ganso o el auténtico Godzilla? Un futuro donde los videojuegos sean todos así sería una auténtica pesadilla. Mucho es que nos hacen levantarnos para jugar al Wii Sports, jejeje

La verdad es que es una manera de sumergirse en los juegos casi de manera total, a un paso de la realidad virtual, pero algo importante es también saber vender esta genial idea… y Microsoft ya demostró saber hacerlo con su XBOX-360, vendiendo más consolas en Japón de las que ningún directivo de Sony y de Nintendo soñaron jamás en sus peores pesadillas, y consiguiendo que se publiquen grandes franquicias de los videojuegos bajo su sello.

Supongo que Nintendo tendrá que empezar a darle caña a su nuevo sistema de control Wii motion plus, antes de que el Project Natal de Microsoft lo deje en pañales.



Según sea la acogida de este nuevo sistema de control para Wii frente al de microsoft, creo que se adelantará o no el lanzamiento de una Wii 2, con unos gráficos en alta definición de verdad y con un mayor control de calidad por parte de Nintendo, a quien se atreva a hacer un juego en su nueva Wii 2… Los truños o auténticas mierdas de juegos, saltarán a la vista mucho más aún en alta definición, y ya no habrá excusa para seguir haciendo patéticos títulos con minijuegos absurdos y mal acabados, con el tema del uso del Wiimote o el Wii motion plus, ya que no será tan original con el Project Natal en el mercado.





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Terapia de Realidad Virtual: Una Nueva Forma de Combatir el Miedo y Controlar el Dolor

Bernadette mantuvo sus manos dobladas en su regazo mientras subía en el elevador de cristal del edificio de 50 pisos. Ella se detuvo en el octavo piso y miró hacia abajo. Entre más alto mejor. El elevador no era real, pero sí lo era el temor a las alturas de Bernadette. Estaba venciendo a la acrofobia subiendo a los elevadores, cruzando puentes y teniendo cuidado con las ventanas de un edificio alto; sin dejar en ningún momento el consultorio de su terapeuta.

Nuevo Giro de Un Viejo Tema

La realidad virtual es un nuevo enfoque a la terapia tradicional de "exposición", en la cual las personas se exponen gradualmente y cada vez más a lo que le temen en un intento de insensibilizarlas a estos miedos. El nuevo giro es el uso de la tecnología de computadora. La tecnología crea mundos virtuales de tres dimensiones en los cuales los participantes se involucran de lleno y aprenden a controlar sus sentimientos y emociones sobre sus fobias - en los confines de un entorno en el cual se sienten seguros. Las fobias podrían centrarse en las arañas, conducción, alturas o a volar.

La Tecnología

Un viaje a un mundo virtual requiere una computadora, programa para computadora especial y un casco equipado con pantallas de video y auriculares. Los sensores electromagnéticos monitorean el ritmo cardiaco y otras respuestas físicas. Una vez que se pone el casco, el viaje comienza. El terapeuta observa lo que usted ve en una pantalla de computadora y también manipula algunos o todos los receptores sensoriales.

¿Tiene miedo a volar? Experimente el despegue, vuelo y el aterrizaje sin dejar físicamente el suelo.

El módulo de vuelo podría funcionar como se indica a continuación:

El paciente entra a la cabina del pasajero generada por computadora de un avión virtual y experimenta varios aspectos del vuelo. Se proporciona un visualizador montado en la cabeza, sonido estéreo y estimulación táctil. Gradualmente el paciente se expone a una variedad de situaciones de vuelo comunes tales como:

Sentarse en un avión con los motores apagados
Sentarse en un avión con lo motores encendidos
Manejar un avión a baja velocidad en la pista de aterrizaje
Despegar
Volar con buen clima
Volar con mal clima
Aterrizar

Durante cada paso del vuelo virtual, el terapeuta puede ver y escuchar lo que el paciente está experimentando en el avión virtual.



La Investigación

Los pioneros de la realidad virtual son Barbara Rothbaum, una psicóloga de Emory University, y Larry Hodges, un experto en computación en el Georgia Institute of Technology. Rothbaum y Hodges condujeron un equipo de investigación en el primer estudio clínico de la terapia de realidad virtual para el tratamiento de la acrofobia. Sus resultados, publicados en la edición de abril de 1995 del American Journal of Psychiatry, mostraron cómo la realidad virtual redujo el miedo a las alturas en 10 estudiantes durante un periodo de ocho semanas.

Desde entonces, investigadores están utilizando la realidad virtual para tratar otras fobias, incluyendo el miedo a volar. La más reciente investigación de Rothbaum muestra que el 90% de los pacientes que intentan la terapia de realidad virtual para combatir su miedo a volar son capaces finalmente de viajar en avión en el mundo real por su propia cuenta.

También el grupo de Rothbaum ha desarrollado módulos para una tormenta eléctrica, avión virtual, elevador virtual y puentes peatonales virtuales sobre desfiladeros y balcones para personas que le temen a las altura. También se ha creado un módulo para hablar en público para las personas que se aterrorizan al hablar frente a un grupo.


Terapia de Realidad "Virtual" Versus lo "Real"

Aunque la exposición al mundo real y la terapia de realidad virtual parecen ser de igual modo efectivas contra las fobias, la realidad virtual tiene algunas ventajas. Debido a que la computadora controla toda la experiencia, se puede modificar el número e intensidad de la estimulación con los clicks del mouse y el uso del teclado. Se producen en segundos más nubes de tormenta para estimular el vuelo en avión o el viaje en elevador a una velocidad más lenta.

Además, la realidad virtual es conveniente y menos cara que la típica terapia de exposición. En lugar de viajar con un terapeuta a un aeropuerto para vencer el miedo a volar, los participantes enfrentar sus fobias desde el consultorio del terapeuta. La terapia de realidad virtual para tratar el miedo a volar ofrece muchas ventajas sobre la terapia de exposición estándar, incluyendo costo más bajo, protección de la confidencialidad de paciente, seguridad para el paciente y el terapeuta en el transcurso de la exposición, control completo sobre el vuelo virtual y sesiones de terapia más cortas.

Terapia de Realidad Virtual para el Control del Dolor

En la University of Washington Harborview Burn Center, Hunter Hoffman, PhD, y Dave Patterson, MD, utilizan la realidad virtual para ayudar a los pacientes con quemaduras a sobrellevar su dolor. Generalmente los pacientes con quemaduras son hospitalizados un día por cada porcentaje del cuerpo quemado, dice el Dr. Hoffman y el cuidado de las heridas se realiza diariamente. Aunque los analgésicos potentes ayudan a controlar el dolor cuando los pacientes están descansando, son inefectivos durante el cuidado de las heridas y la terapia física. Y el dolor puede ser insoportable.

En ese momento es cuando los muñecos de nieve y los iglús vienen al rescate. Un programa de computadora llamado SnowWorld, el cual MultiGen-Paradism Simulations desarrolló y donó, involucra de lleno a los pacientes en el mundo "frío" donde pueden lanzarles bolas de nieve a los muñecos de nieve e iglús y competir a través de desfiladeros de glaciales en el transcurso del cuidado doloroso de la herida y sesiones de terapia física. La realidad virtual se ha utilizado durante las sesiones que duran hasta 15 minutos y con dramáticos resultados. Incluso un paciente no estaba consciente de que su sesión de terapia había comenzado.

La realidad virtual no funciona para todos los pacientes, pero "en la terapia física, el 75% de los pacientes mostraron al menos alguna disminución en el dolor," dice el Dr. Hoffman. Funciona debido a que el dolor requiere atención consciente, pero se obtiene en la realidad virtual, él explica. La realidad virtual distrae temporalmente a las personas del mundo real. "Son absorbidos en la experiencia de la realidad virtual que existe menos consciencia disponible para el dolor," agrega el Dr. Patterson.



Ayuda para el Trastorno de Estrés Post-traumático

En el Deparment of Veterans Affairs en Atlanta, Georgia, el psicóligo clínico David Ready ayuda a los veteranos de Vietnam a sobrellevar el trastorno del estrés post-traumático o TEPT. Con frecuencia los veteranos con TEPT alivian sus experiencias en Vietnam en la vida diaria. Por ejemplo, podrían sufrir de pánico cuando escuchan un helicóptero o ven un flash de luz y con frecuencia sufren pesadillas vívidas.

Actualmente, algunos veteranos se atan un casco y vuelven a visitar una Vietnam virtual. Aunque Ready controla los efectos sensoriales desde una terminal de computadora, los veteranos aprenden a sobrellevar el pasado.

"Si uno de ellos dice que está caminando y de repente se aproximan morteros, comienzo con los morteros," dice Ready. "Si la situación se pone demasiado intensa, disminuirá el volumen de los morteros o los apagará. Siempre trato de darle el suficiente estímulo para hacer que se ponga en contacto realmente con lo que llamamos la estructura del miedo, pero sin abrumarlos." La exposición constante pero segura le permite a los veteranos a sobrellevar gradualmente el estrés y notar un cambio en sus respuestas.

También investigadores han estudiado la terapia de la realidad virtual para las personas que padecen TEPT relacionado con los ataques del 11 de septiembre, bombardeos terroristas a autobuses, la guerra de Iraq, así como también los accidentes de tráfico.

Más Usos

Investigadores están buscando el uso de la realidad virtual para tratar varios padecimientos, incluyendo la rehabilitación de personas con trastornos cerebrales, trastornos alimenticios, depresión y otras condiciones.




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Una nueva forma de realidad virtual permite entrar en los cuadros más famosos.

Se llama Museo de las Formas Puras y esta operativo desde el 2004.



Un instrumento virtual que permite tocar las esculturas artísticas, penetrar en los cuadros más famosos del mundo y compartir las sensaciones de sus protagonistas, ha sido desarrollado por expertos del Laboratorio Percro, de la Escuela Superior Santa Ana, de Pisa (Italia), con la colaboración del University College de Londres, la Universidad de Uppsala (Suecia), la Opera Primaziale Pisana de Pisa, el Centro de Arte Contemporáneo de Santiago de Compostela (España) y las empresas Pont-Tech y 3d Scanners.

La tecnología ha sido bautizada como Museo de las Formas Puras y su finalidad es poner al alcance de los ciudadanos la posibilidad de comprender mejor las obras de arte merced a la realidad virtual.

A través del Museo de las Formas Puras, es posible adentrarse en el lienzo de Leonardo de Vinci y formar parte de La última cena como un apóstol más, percibiendo las sensaciones ambientales que el artista inmortalizó y descubriendo incluso las migas de pan que han pasado desapercibidas al común de los mortales.

El equipo necesario para penetrar en este mundo de sensaciones inéditas para la especie humana es el clásico de una experiencia virtual: gafas especiales para visualizar los objetos en tres dimensiones, unos auriculares estereofónicos capaces de enviar al cerebro reconstrucciones sonoras como la voz o los murmullos de fondo, y un guante que los técnicos del Museo de las Formas Puras denominan “exoesqueleto” o esqueleto externo, con el que el usuario percibe las sensaciones de calor o frío e incluso las arrugas del mantel del cuadro.




Virtualidad profunda

La novedad de esta tecnología respecto a las anteriores de realidad virtual es que hasta ahora se podía visitar un museo a través de Internet con el apoyo de un equipo semejante, pero nunca hasta ahora se había conseguido compartir la realidad de un cuadro o acariciar una escultura en el ciberespacio.

Para que esta experiencia sea posible es necesario, en primer lugar, digitalizar los objetos artísticos. En segundo lugar, diseñar el guante capaz de analizar los entornos y de transmitir al sujeto la sensación de estar tocando la mesa de un cuadro o el hombro de un personaje inmortalizado. Por último, un sistema de video envía imágenes en tres dimensiones cuando el usuario se desplaza por el museo virtual.

El proyecto, financiado en parte con fondos europeos, se inició en 2001 y debe desarrollarse durante tres años. De momento sólo existe el guante, mucho más sofisticado que los habituales de realidad virtual, así como la digitalización de diversos objetos artísticos tridimensionales, como esculturas.

Cada escultura ha sido recreada al milímetro en un ordenador y los datos acumulados han sido transformados en impulsos perceptibles por los sentidos.

También los cuadros

Estos impulsos son enviados simultáneamente a las gafas estereoscópicas especiales, que reproducen la imagen en tres dimensiones, y al exoesqueleto, que reproduce la superficie y temperatura del objeto explorado.

El paso siguiente consistirá en digitalizar objetos bidimensionales como los cuadros y ponerlos al alcance de este Museo de las Formas Puras, de tal forma que a través de Internet pueda también accederse a los cuadros digitalizados aunque estén (los originales) a miles de kilómetros de distancia.

Por último se formará una red de museos que aportarán sus obras de arte al Museo de las Formas Puras para que, a través de esta tecnología, estén al alcance de las personas que no puedan desplazarse al espacio real donde se encuentran expuestas las obras digitalizadas.

Algunos de los socios del proyecto ya disponen de un guante y un casco, así como de un pequeño grupo de obras de arte digitalizadas. Por otro lado, diferentes museos de Rusia, Suecia, Francia e Italia, entre otros, ya han manifestado su interés en formar parte de la red.



Galería virtual

El objetivo final del proyecto es la creación de un fondo virtual de obras de arte que sea accesible vía Internet a todos los museos que tengan el equipo adecuado.

Una vez que se complete esta galería virtual, será posible tocar las copias virtuales de las más importantes esculturas de la historia, así como adentrarse en los lienzos más emblemáticos.

El Museo de las Formas Puras es el primer intento de comprobar la posibilidad real de usar el tacto para la exploración a gran escala de la herencia cultural humana y de ofrecer al mismo tiempo un paradigma innovador de la interacción con el arte.

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Videos y articulo acerca de la realidad virtual.

¿Y qué fue de la realidad virtual? Me preguntó un amigo este fin de semana. Difícil respuesta. A mediados de los noventa, la realidad virtual impregnaba cualquier referencia a la informática o la red. Hollywood fabricó varias películas donde el casco y los guantes de datos eran los protagonistas, los libros sobre el tema se amontonaban en las librerías y algún que otro documental llegó a la televisión de este país. En el año 2010, aventuraron algunos, nos moveríamos por una Internet tridimensional donde la información estaría representada por objetos que podríamos tocar, mover y explorar como si fueran reales.




Ya queda poco para llegue el mencionado año y no parece que vaya a producirse el milagro. La red no necesita una dimensión más. Tampoco parece que sea necesario crear entornos tridimensionales para trabajar de forma cómoda con un ordenador. Los sistemas operativos del futuro tal vez utilicen la profundidad para organizar la información de forma más intuitiva pero recrear virtualmente una mesa de trabajo que simbolice el escritorio no parece la idea más acertada para simplificar el uso de la informática.


La realidad virtual se fue tan rápida y sigilosamente como llegó. Las películas, los libros y los documentales pusieron las expectativas tan altas que, cada vez que alguien se ponía el casco y el guante para "probar" eso de los mundos virtuales, salía tremendamente decepcionado por la simpleza de los gráficos. Hoy en día sigue usándose, claro, pero en entornos de trabajo muy concretos y limitados: investigación, diseño asistido por ordenador, medicina, etc.


En el mercado de consumo, lo único que nos queda de la época son los famosos cascos. Han evolucionado y sirven para crear pantallas virtuales de gran tamaño o para jugar a juegos de PC en tres dimensiones. Mi experiencia con ellos no ha sido muy buena. Por lo general producen una considerable fatiga visual. La corporación eMagin quiere volver a ponerlos de moda. Ahora que el iPod reproduce vídeo han visto una oportunidad para vender el EyeBud 800, un casco con una sola pantalla OLED capaz de crear la ilusión de estar mirando una pantalla de más de 100 pulgadas a 3 metros de distancia. Te hace parecer un pirata —versión high-tech- y cuesta unos 420 euros. Es bastante más de lo que cuesta el propio iPod pero si lo que quiere es disfrutar de una película en el tren o en el avión como si estuviera en el salón de casa, ésta es una de las soluciones más avanzadas.

Enlace para articulo anterior
Estos son algunos videos acerca de la realidad virtual,enlasados desde la pagina You Tube...espero los disfrute...



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LA EN EL MUNDOREALIDAD VIRTUAL  DEL CINE NO HA HECHO MÁS QUE COMENZAR

Pero volviendo a lo que significó "El Cortador de Césped", esta película estableció la referencia visual y el mito de la realidad virtual, bajo la visión alucinada de Brett Leonard.


Unos increíbles efectos especiales digitales y la utilización de la parafernalia de cascos de visión y guantes de datos de VPL, transmitió la idea de que cualquiera podría vivir una experiencia, sea como fuere, sin llegar a salir de casa; bastaba enfundarse los cascos y guantes. Por fin nos esteramos de los qué era la realidad virtual sentados cómodamente en al butaca de un cine. Desde luego, quien se lo creyera así, se llevaba una gran decepción cuando se probaba un casco de verdad de la época, que por su puesto no tienen nada que ver con los que hoy en día existen en el mercado, mucho más estilizados y dinámicos.


EFECTOS VISUALES Y MILLONES DE DÓLARES

Lo que hacía interesante en "El Cortador de Césped" eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. También las escenas en que Jobe, el jardinero deficiente mental que gracias a la realidad se convierte en un frankenstein cibernético superinteligente desintegra en millones de partículas a sus enemigos. En total, veinte minutos de imágenes sintéticas que reproducían al personaje virtual de Jobe y el ciberespacio los fantásticos mundos virtuales. Lo mejor. El éxito económico de la película fue tal que recaudó 15.000 millones de pesetas en todo el mundo y se vendieron un millón de copias en vídeo y láser disc. A principios del 96 se estrenó la segunda parte con menos repercusión.


En el mundo del cine caló eso de que la realidad virtual era una amenaza potencial y también aquello de que podía afectar a nuestras mentes. Entonces vimos una serie de películas donde la realidad virtual y los personajes que vivían en el ciberespacio amenazaban a la humanidad. La pesadísima "Palmeras Salvajes", producida por Oliver Stone, "Virtuosity", "Proyecto Realidad Virtual" y otras. Con excelentes excepciones como "Star Trek", donde la Holosala se acerca mucho más a la idea de espacios interactivos en 3D de múltiples usos, que vienen desarrollando informáticos y científicos.


LLEGA JOHNNY MNEMONIC

La realidad virtual en el cine superó el efecto de "El Cortador de Césped" con películas de acción futurista como "Johnny Mnemonic" y "Días extraños". En "Johnny Mnemonic", un thriller de ciencia ficción, se reproducía digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción trepidante de la película. El protagonista, Jhonny (Keanu Reeves, también protagonista de "The Matrix") inspirado en los relatos de Willian Gibson (el escritor que inventó la palabra "ciberespacio) es un correo de datos. Después de una carga extra, se encontrará con que le persigue la mafia nipona por todo el mundo, para cortarle la cabeza y extraerle la información secreta que contiene. En "Días Extraños " Lenny Nero trafica con "clips virtuales", experiencias personales capturadas en grabaciones digitales directamente desde el cerebro humano: adrenalina, felicidad, sexo... todas las emociones de la vida misma. Un chute de realidad.

Entre medias de estas dos películas, "Acoso", de Barry Levinson, también cambiaba la referencia visual de la realidad virtual que había dejado "El Cortador de Césped".




LA FRONTERA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL

Merece la pena detenerse en la Holosala de la nave Enterprise de "Star Trek", donde la frontera entre lo real y lo virtual es cada vez más difusa... pero existe. La Holosala ha sido considerada por los expertos como "la pantalla definitiva", la mejor realidad virtual jamás soñada. En efecto, sin necesidad de periféricos, el usuario se sumerge en una simulación perfecta a cualquier nivel sensorial, rodeado de hologramas "corpóreos", a cada uno de los cuales se les asocia un inmejorable programa de vida artificial. Los personajes holográficos pueden llegar a ser tan emotivos e interactivos como un ser humano. De hecho, en uno de los episodios, el ingeniero jefe la Forge se enamora de la Doctora Brahms, un personaje simulado para que le ayude a resolver un problema del sistema de propulsión de la nave.

Y en esto llega "The Matrix". "The Matrix" se sale con sus efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscars, y es que "The Matrix" ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La otra es THE MATRIX. ¿Y si todo lo que vivimos y sentimos es un sueño y no podemos despertar para comprobarlo? Un sueño placentero que es alimentado por The Matrix, un sistema gigante de ordenadores que reproduce el mundo con todos sus habitantes e inyecta un falso sentido de realidad en los seres humanos. Seres humanos que pasan su vida desde que nacen en una vaina de energía (mirar el fondo de la web anterior), encapsulados en posición fetal, conectados a "The Matrix", soñando fantasías "reales", ajenos a la realidad de pesadilla en que se ha convertido el planeta. ¿Es mejor seguir soñando bellas mentiras?




En la historia imaginada por Larry y Andy Wachowski, Morpheus (Laurence Fishburne), Trinity (Carrie-Anne Moss) y el hombre que puede ser su mesías, Neo (Keanu Reeves) luchan por despertar a la humanidad de su sueño digital. Otros "renegados del sueño" les acompañan, aunque no todos prefieren vivir en ese mundo real.



El mundo real es un futuro lejano, un planeta tierra destruido, donde lo único que funciona es The Matrix, un sistema electrónico gigantesco de máquinas. En una parte se encuentran todas las vainas de los millones de humanos durmiendo, el resto es un inmenso laberinto de enormes desagües y alcantarillas habitado por máquinas. El mundo virtual, el sueño, es 1999, donde los humanos creen que viven todavía. Un universo electrónico completamente fabricado por ordenadores en el que se enfrenta la banda de Morpheus a laos implacables agentes de The Matrix.

El aspecto visual y la acción vertiginosa que se desarrolla en "The Matrix" son absolutamente novedosos. Esto es debido a una combinación de efectos especiales, cámaras de alta velocidad, cables de tracción e imágenes generadas por ordenador, todo ello supeditado a la labor de diseño de Own Paterson y a la imaginación de los hermanos Wachowski. Nos centraremos en cómo se ha diseñado y reproducido el universo visual y cinemático tan especial de "The Matrix".




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